那一阶段可以正在险些所有3D硬件里完成。你能用Zbrush Topology或Maya Live来造作。我用的是Topogun,由我一个同事Cristi Prec开辟的硬件。Topogun能让我恢复全部低多边形模子的拓扑图并且能处置从别的一个高分辩率模子转到底分辩率模子的通俗贴图,四周吸支和Zbrush教程:次期间游戏脚色头像造作详解(9,maya贴图教程色采贴图。我估计用4500个三角形。如许,人物脸部就有了很多的多少体来组成。 正在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来成立了末究的网格。那里,是优化调整的好时机,例如削减多边形数目,调理UV等等。我用Maya的Unfold号令或Road Kill UV(一个不错的UV对象)来完成那些事情。那里你能看到我把UV分红差别的结构,每一个UV都有它本人的材量。 我将Zbrush先前的level导进到Topogun里里。然后用第两个level作为我网格的开端点。 低分辩率网格和UV结构
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